home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / amindfvd.lha / AMindForeverVoyaging.doc1 next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  56.2 KB  |  1,186 lines

  1.                   A MIND FOREVER VOYAGING
  2.  
  3. Typed in by MEZZO. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. Whimsies by Madeline Brotney
  7.  
  8. Take a trip...
  9.               To Bismark, where you'll find the new Robotics
  10. Museum. The Museum, an easy trip by skycar from anywhere in the
  11. Dakotas, presents the history of robotics from the mid-20th
  12. century to the present day. Ever wanted to meet the original Ort,
  13. from the classic film Starblot? Ever wished you could see how
  14. clerkmatons are put together?
  15. Here's your chance!
  16.   On your way out, stop at the Robotics Boutique, where your kids
  17. will have fun choosing a robotic turtle, ant farmer or parakeet
  18. to take home ($80 to $230 per pet).
  19.   ROBOTICS MUSEUM, open Tuesday-Sunday, 10:00-6:00. Admission $20
  20. for adults, œ13 for children. Directions; Take Bismark Local
  21. Transit to the Miltown Crossing stop. From out of town by skycar,
  22. enter the Bismark traffic grid and use landing coordinates 44M-
  23. 27G. Museum skycar lot contains parking for 1200 skycars.
  24. Compucode 5-3429-56-880.
  25.  
  26. Give yourself a lift!
  27.                      Everyone wants to look their best. The new
  28. facebonding process will help you do just that! Developed by a
  29. group of physicians at the Rollins Memorial Hospital, facebonding
  30. seals your face with a unique breathable material called
  31. polyderm. The process is simple and painless.
  32.   The resulting surface is resistant to contaminants and the
  33. aging effects of the environment, allowing you to retain a
  34. youthful complexion well into your eighth decade. Senior citizens
  35. will see decades melt away as the heat-sealed polyderm erases
  36. wrinkles and firms sagging skin.
  37.   Reapplication is necessary every ten or fifteen years. Polyderm
  38. can be washed with a damp cloth, and makeup is easily applied.
  39.   POLYDERM FACEBONDING, $4950 to $7600, depending on age at the
  40. time of the first treatment. Available at all certified medical
  41. cosmetics centers, or contact Dr. Clinton Hargrave, Rollins
  42. Memorial Hospital, Winnipeg, MB, Compucode 2-1592-68-333.
  43.  
  44. Hula-hula!
  45.           What's big and round and lot's of fun? It's the hula-
  46. hoop, Grandma's favourite toy and the current collectible of the
  47. junior set. But Grandma would hve fliped her hoop over today's
  48. version, molded in vibrant iridescant mylodar. Watch for matching
  49. earrings, neckbands and shoelaces.
  50.   HULA-HULA HOOPS, abut $50 each. Available in the recreation
  51. section of your local department store, or contact MY-T-HOOP,
  52. Yankton, SD, Compucode 8-9173-46-526.
  53.  
  54. A MIND FOREVER VOYAGING
  55.    Perry Simm was four years old when he became lost in the
  56. department store in the city.
  57.   He let go of Mother's hand to pick up the video cube. he
  58. rotated it with wonderment, touching the control knobs and
  59. sqealing with delight as the images shifted...
  60.  
  61. His brother Clave, Perry's senior by three years, bounced
  62. impatiently in the aisle, "Mom," he whined, "they're going to be
  63. sold out of the new Skydiver disc, and you promised I could get
  64. one."
  65.   "Be patient, Clave," admonished Mother, but across the floor
  66. she could see long lines at the Simulation Discs counter. There
  67. were stops at the Foodville and the O-Link repair shop still to
  68. go. She made a hasty decision.
  69.   "Perry, Clave and I are going to another department. I want you
  70. to wait right here until we get back."
  71.   "Okay," he said, without looking up from the cube.
  72.   A few minutes later, Perry discovered the selector panel, but
  73. while trying to open it he dropped the cube onto the hard
  74. plasticrete floor. The six screens flashed brightly and then
  75. faded to darkness.
  76.   Perry became frightened and looked around for Mother. She was
  77. nowhere in sight. Fear of discovery and punishment welled up
  78. inside him, and in his desire to get away from the broken cube he
  79. forgot about the order to stay put. He wandered to the end of the
  80. aisle, and spotted Mother a short distance away, rummaging
  81. through a bin of myalon vests. As he ran towards her, he realized
  82. that it was just a starnger with only a vague resemblance to
  83. Mother. Fighting back tears, he decided to return to the spot
  84. where the broken cube lay.
  85.   He wandered down the aisles, each lined with tall shelves of
  86. glittering merchandise, and after several confused minutes
  87. discovered that he was completely lost. He had no idea how to
  88. find Mother, and he had no idea how to find the spot where he had
  89. last seen her. He was alone, abandoned. Strangers, huge and
  90. terrifying, jostled past. Walls of boxed appliances towered above
  91. him. Fear and despair won the battle for his emotions, and he
  92. began to cry.
  93.   After an endless time, during which a lot of strangers had
  94. asked a lot of questions which he'd been too confused or too
  95. frightened to answer, he found himself in a small, quiet room.
  96. The door opened, and Mother came in, scooping him up into her
  97. arms. He cried again, burying his face into the warmth of her
  98. loving embrace.
  99.  
  100. Abraham Perelman and Aseejh Randu waited in the plush Main
  101. Conference Room overlooking the Control Centre. Through the
  102. window-wall. Perelman could see dozens of technicians, busily
  103. preparing for today's big event. For the umpteenth time he felt
  104. thankful to have such a superb, competant team. it was a far cry
  105. from the early days, when he had to keep on top of every detail.
  106.   Perelman galnced over toward Randu, and noticed his friend's
  107. nervousness. "Don't worry, Aseejh, it's no big deal. I met him
  108. once before, at a social affair in Washington, and he's an easy-
  109. going guy."
  110.   "Yes, I have heard that." A smile tugged at the corners of the
  111. Indian's normally stony face. "But after speaking with Vera, he
  112. could very well be whipped into a frenzy!" Vera Gold was the
  113. chief Administrator of the Project.
  114.   "Nonsense," Perelman scoffed. "She'll turn on the charm for
  115. him. She saves her venom for underlings like us."
  116.   "True," agreed Randu, "By now, she has probably taken credit
  117. for the entire project, to say nothing of the inventions of
  118. molecular memory and the artificial heart."
  119.   A door opened at the far end of the long room, and a few Secret
  120. Service agents walked in, followed by the Vice-President, vera
  121. Gold, several aides, and more Secret Service agents.
  122.   "...speak for the entire staff," Gold was saying, "when I say
  123. what a tremendous honour and pleasure it is that you could attend
  124. today."
  125.   "Pass me a barf bag," whispered Perelman to Randu.
  126.   "You underrate the importance of this Project, Ms Gold, "The
  127. President and many other important people have a keen interest in
  128. this experiment. As you know, it's quite an uphill battle against
  129. public opinion if we're to deter Senator Ryder and his Plan."
  130.   The retinue had almost reached Perelman and Randu. Vera said,
  131. "I hope we can live up to your expectations. And now, despite all
  132. your wonderful compliments, I really must share some of the
  133. credit with these gentlemen here. Dr. Abraham Perelman and Dr.
  134. Aseejh Randu. I don't want to bore you with technical details,
  135. but basically Dr. Randu is our hardware man and Dr. Perelman is
  136. our software man."
  137.   As the Vice-President shook their hands warmly, Perleman fumed
  138. at Gold's demeaning description. It was THEY who had started the
  139. Project, THEY who had...
  140.   "We've met before, Dr. Perelman, haven't we?" the Vice-
  141. President was asking.
  142.   Perelman nodded, "At an NESR banquet two years ago."
  143.   "I remember it well. I think we discussed baseball standings.
  144. Later, I learned that you were an expert in AI. Perhaps I can
  145. make up for my ignorance then by asking you to give me a brief
  146. overview now. I find the entire field fascinating."
  147.   "It would be my pleasure, Mr. Vice-President," Perelman
  148. respnded. He grinned to himself as he noticed Gold giving him one
  149. of her best "keep in your place" glares. "I think we really ought
  150. to begin the tour..." Gold insinuated.
  151.   Perelman turned to Gold, smiling sweetly. "I'm sure I can
  152. answer the Vice-President's request as we go." Turning back to
  153. their guest, he said "Did you know that the first serious work in
  154. artificial intelligence was done around the middle of the
  155. twentieth century?"
  156.  
  157.   Perry Simm was six years old when he was bullied on his first day
  158. of elementary school.
  159.   So far, it had been a day of strange, confusing images: Mother
  160. and father waving goodbye as he boarded the large yellow bus, the
  161. older children with badges herding everyone down the long
  162. hallways lined with colourful nubbly tiles, the friendly Ms.
  163. Borne writing her name on the whiteboard, the boxes of band new
  164. crayons, the frightening hugeness of the school auditorium.
  165.   Perry was cutting shapes out of coloured construction paper
  166. when a funny sound filled the room, and Ms. Borne told everyone
  167. that it was time to go home. He barely remembered to grab his
  168. lunchboxm the brand-new one with the pony pictures all over it,
  169. and the red hat that Grandma had knitted. Then, confusion in the
  170. hallways again. One of the older children with a badge, who Perry
  171. had learned were called Monitors, asked him for his bus route
  172. number.
  173.   "Seven," he said, confidently. Mother had drilled the number
  174. into him.
  175.   Soon Perry was standing on the sidewalk with a group of other
  176. children. He looked around, but didn't see anyone from his class.
  177. Everyone seemed to be older and bigger than Perry. Slowly he
  178. realized that someone from behind was talking to him.
  179.   "Hey! Hey, you with the red hat!"
  180.   Perry turned around, and found himself facing three older boys.
  181. Two of them were wearing Monitor badges.
  182.   "That's a great hat, runt," said the tallest of the three,
  183. "Where'd you et it?"
  184.   "Grandma," replied Perry, confused by their amusement.
  185.   "Hey," one of the older boys shouted over Perry's head, "look
  186. at Grandma's boy here, wearing a hat in September!"
  187.   "What are you going to wear in December, runt, a spacesuit?!"
  188.   The boys laughed again, and Perry began to get a funny feeling
  189. deep in his chest.
  190.   "And look at this lunchbox!" said the third of the boys, "What
  191. pretty ponies, huh?"
  192.   "Hey, Grandma's boy, do you like ponies?"
  193.   The tallest boy suddenly reached out and grabbed Perry's hat.
  194.   "What'll Grandma say if you come home without your hat, huh?"
  195.   "Gimme that," shouted Perry, tears beginning to spill down his
  196. face.
  197.   "Look, the runt's a crybaby! The runt's a crybaby!"
  198.   Suddenly, through the tears, Perry became of a grown-up
  199. standing between him and his tormentors, speaking sternly.
  200. A moment later, the man was leading Perry away down the street.
  201.   "What's your name, little fella?" asked the man. He had a
  202. friendly voice, and as Perry began to wipe away his tears he saw
  203. the man had a friendly face as well. He was carrying Perry's hat
  204. in one hand, and a hefty pile of books in the other hand.
  205.   "Perry," he answered, still sniffling a bit.
  206.   "Well, Perry, everything's okay now. Why don't you come in, and
  207. we'll see if we can't fix you up with some milk and cookies."
  208.  
  209. The Vice-President glanced at the rows of data banks in the
  210. Simulation Controller area, and turned back to Perelman. "Please
  211. go on. Your history lesson on AI is fascinating."
  212.   Perelman took a deep breath. "Ummm...A major breakthrough in
  213. the field came with the realization that the computer and the
  214. human mind worked in fundamentaly different ways. Computers
  215. stored and analyzed data numerically, while the human mind stored
  216. and analyzes data symbolically."
  217.   "You see, computers generally solve problems using algorithms,
  218. rigorous step-by-step procedures that are usually mathematical in
  219. nature. For instance, a program to play the card game Poker would
  220. calculate the odds for all possible hands in the current game
  221. before making a bet. A person in the same situation couldn't
  222. possibly consider every possible combination of cards, and would
  223. have to make a decision based on such factors as experience,
  224. judgement, intuition, and rules of thumb. This is called the
  225. heuristic method of problem-solving."
  226.   The tour reached the long tunnel leding to the office wing of
  227. the complex. The Vice-President preceded Perelman onto the moving
  228. walkway.
  229.   "By developing methods for computers to solve problems
  230. heuristically," Perelman continued, "the pioneers had developed
  231. programs that imitated human problem-solving in very specific
  232. areas, such as playing chess, diagnosing diseases, or translating
  233. text from one human language to another. These 'expert systems',
  234. as they were known, were superb within their areas of expertise,
  235. and in many cases even improved themselves by 'learning' - adding
  236. knowledge based on their own experience."
  237.   "The political fund-raising telecomputer we use works in that
  238. way," commented the Vice-President.
  239.   "A good example! These expert systems grew progressively
  240. broader and more sophisticated, impressively mimicking human
  241. learning and behaviour. But!" said Perelman, pausing for dramatic
  242. emphasis.
  243.   "That is precisely ALL they could do...mimc! The spark of
  244. intelligence was missing. Scientists in the AI field were still
  245. distant from that almost mystical goal of creating a computer
  246. that could act creatively, that would be aware of it's own
  247. existance, that would truly be a thinking machine!"
  248.  
  249.   Perry Simm was ten years old when he decided that he wanted to
  250. be a writer.
  251.   It was a warm day, probably the warmest so far this spring, so
  252. they were sitting on the kitchen veranda, overlooking Rav and
  253. Frita's beautiful wooded backyard. A skycar whizzed over the
  254. woods, shattering the peacefulness of the afternoon.
  255.   "I hate skycars," said Perry.
  256.   "They've just about finished installing an auto-controller
  257. system for the whole city," said frita, "and when that's done
  258. they say skycars'll be as common as regular cars are now. How's
  259. the cake, Perry?"
  260.   "Yum as always, Aunt Frita!" said Perry, licking the last
  261. crumbs off the plate. "You ought to have a piece, Uncle Rav."
  262.   Rav and Frita weren't really Perry's aunt and uncle, but he'd
  263. been calling them that ever since that day, years earlier, when
  264. Rav had rescued him from a gang of bullies on his first day of
  265. school. Almost every day, he would stop by on the way home from
  266. school for some of Frita's homemade croissants and jam, or
  267. angelcakes, or pudding.
  268.   Rav was a writer, and he was fond of saying, "A writer must be,
  269. first and foremost, a reader." He was always giving Perry books
  270. to read, and discussing them with Perry afterwards. Perry was
  271. easily the best reader in his grade; in fact he was probably the
  272. best reader overall.
  273.   "So what did you think of Lasernight?" asked Rav, resting his
  274. hand on the thin volume.
  275.   "It was great! Definately one of the boffest books you've ever
  276. given me. I read the dragonhunt part three times!"
  277.   "The dragonhunt chapter is classic," agreed Rav.
  278.   Perry furrowed his eyebrows slightly. "It still feels funny to
  279. read without any pictures, but I think I'm getting more used to
  280. it. Do you have anything for me today?"
  281.   "Well, I've got something special to give you today, if you're
  282. interested." he reached into his pocket and unrolled a sheaf of
  283. paper. "It's something I've just written; you'll be the first
  284. person to ever read it."
  285.   Perry bounced in his chair with excitement. "Wow! I've never
  286. read anything you wrote before!"
  287.   "Everything I've written up to now was meant for adults. But
  288. this..." Rav paused for thoughts. "Whenever I write, I have an
  289. image in my mind of whom I'm writing for. When I wrote the
  290. collection of poems called 'Apriltime' I thought of Frita as my
  291. audience. And with 'A Child's Vision' I imagined the President
  292. reading it as I wrote each word." He tapped the manuscript in his
  293. hand. "When I wrote this, you were my imagined audience."
  294.   An hour later, Perry lay on his bed and picked up the first
  295. sheet of the manuscript with trembling hands. The pages seemed to
  296. vibrate with magic, and as he began reading, the magic flowed out
  297. of the story and surrounded him. His bedroom vanished in a haze
  298. of images and excitement. A brief moment and an eternity later,
  299. the story was done, but before the world around him quite settled
  300. back into place, Perry knew that, more than anything else, he
  301. wanted to be a writer.
  302.  
  303.   "In the middle of the 1990's work began in earnest to create
  304. true machine intelligence. The same methodoloy was used by
  305. several groups, most notably the group at MIT and Japan's ZOSO
  306. Project."
  307.   Perelman's throat felt dry. He wondered if he was being long-
  308. winded, but the Vice-President seemed quite attentive.
  309.   "That methodology was as simple in thory as it was complex in
  310. practise: Design a computer with the capacity of a human brain,
  311. that stores and processes information just like a human brain.
  312. Then program that computer with all the knowledge and experience
  313. that a human would absorb from birth to maturity. You'd end up
  314. with something that was an exact replica of a human brain, and
  315. would therefore, like humans, be sentient.
  316.   "These groups proceeded to build huge, highly-interconective,
  317. random-driven, symbol-oriented machines, and programmed them in
  318. excruciating detail, with every bit of knowledge, every
  319. experience, every impression, that a human brain would gather
  320. during it's formative years. And when they were done, and
  321. activated their ambitious creations, they discovered that they
  322. had huge, highly inter-connective, random-driven, symbol-oriented
  323. non-sentient machines."
  324.  
  325. Perry Simm was thirteen years old when he had his first glimpse
  326. of mortality.
  327.   He lay on his bed, staring at the ceiling. He played mindlessly
  328. with the cordstring on his window shade, still thinking about
  329. that horrible day, two weeks ago, when Mother had come home with
  330. Clave, sat him down in the living room, and told him that there'd
  331. been an accident at the plant and that Father was dead.
  332.   There had been a flurry of activity: the funeral, the vists by
  333. relatives and friends, but now life had basically returned to
  334. normal. Normal, except that he kept expecting Father to walk into
  335. his room and offer to help explain his homework, or play catch,
  336. or drive to the grocery - and he knew that would never happen
  337. again.
  338.   He heard Mother calling from downstairs, "Clave! Perry! Come
  339. here please!"
  340.   As Perry entered the living room just behind Clave, he saw
  341. Geoff Sedick sitting with Mother. Geoff was one of Father's and
  342. Mother's best friends, and he was some kind of lawyer. There were
  343. papers spread out all over the card table.
  344.   "boys, Geoff and I haave been going over the family finances.
  345. Things were already tight, with my layoff and the bond failure
  346. and replacing the car, and now that Father..." She suddenly
  347. turned away. Perry was frightened.
  348.   "What your mother means," said Geoff softly, "is that you won't
  349. be able to keep this house anymore."
  350.   Questions flooded Perry's mind. Would they have to move to a
  351. new house? What would it be like? He'd never lived anywhere else
  352. but here.
  353.   Mother was facing them again. Her eyes seemed moist. "We're
  354. going to move into an apartment. It's on the other side of the
  355. city. You'll be going to a different school, the neighbourhood
  356. isn't as nice as we're used to, and you won't have a backyard
  357. like ours to play in."
  358.   "When do we have to move?" Clave asked.
  359.   "I was hoping we could afford to stay here until the end of the
  360. school year, but there's just no way to arrange it. We'll be
  361. moving at the end of this month...a week from Friday."
  362.   The next week and a half was chaotic, with the used furniture
  363. man carting off half the furniture, and the rest of their
  364. belongings getting hurridly packed into cartons and crates.
  365. Thursday was Perry's last day in school, and on the way home, he
  366. stopped by Rav and Frita's to say goodbye, promising them he'd
  367. cross town to visit them as often as he could.
  368.  
  369.   "When a theory fails in practise, it means that either the
  370. thory or the execution was flawed. In this case it was the
  371. theory, and once again we can see why hindsight is so much keener
  372. than foresight."
  373.   The entourage had reached the staff lounge at the very top of
  374. the office wing. A panoramic window offered a view of the huge,
  375. meticulously-groomed Project grounds.
  376.   "And the flaw in the theory...?" asked the Vice-President.
  377.   "The reason these projects, one and all, failed to produce a
  378. thinking, self-aware computer is that, even though they were
  379. built to work exactly like a human mind, and contained all the
  380. same data, the method of inputting that data was totally alien
  381. from the way a human mind receives that same information. The
  382. 'growth' so to speak, of the computer mind bore no resemblance to
  383. the growth of it's human counterpart, and so despite all the
  384. other similarities, the end product is fundamentally different,
  385. lacking sentience."
  386.   Perelman waved towards the logo emblazoned on the wall of the
  387. lounge behind him. "Then came the PRISM Project."
  388.  
  389. Perry Simm was seventeen years old when he drove a skycar into
  390. the side of a mountain.
  391.   The writing course had turned out to be a bitter
  392. disappointment. Perry had decided weeks ago that the teacher, Mr.
  393. Fixx, was a jerk. Everyone else in the class treated writing as a
  394. joke, and were only there because the elective was well know to
  395. be an easy 'A." He was the only one in the class with any
  396. dedication, yet Fixx was constantly praising everyone elses work,
  397. while dumpin on Perry's, because Perry wouldn't knuckle under to
  398. Fixx's jerky narrow shortsighted writing rules. His hatred of
  399. Fixx ballooned with every class.
  400.   He was in a lousy mood, and as his mind drifted away from
  401. Fixx's insipid critique of someone's worthless story, he thought
  402. about the argument he'd had with Mother this morning. It just
  403. wasn't fair that she could afford to send Clave to a good private
  404. college, while he would have to settle for Rockvil U! So what if
  405. the government limited student loans to one per family? Why did
  406. Clave automatically get it? Perry was a better student!
  407.   He was the better student, but Clave was always more popular
  408. and had more friends than Perry. His cheeks flushed with anger as
  409. his thoughts drifted to Amy. She couldve said no without
  410. embarrassing him in front of all her friends! He should've known
  411. better than to ask someone like her out. He hated her and all her
  412. friends and every stupid jerky kid in this school. He couldn't
  413. stand another...
  414.   He suddenly became aware that everyone in the room was
  415. laughing, and that Fixx was speaking to him.
  416.   "Perry, are you with us? I'd hate it if you missed this - I was
  417. just about to use your Alaska story to illustrate the dangers of
  418. the improper use of allegory."
  419.   Perry felt bolts of unreasoning anger shooting through his
  420. nervous system. He rose without even realizing it. he wasn't sure
  421. what he shouted at Fixx, but he could hear the jerk yelling
  422. "You'll be expelled! You'll be expelled!" as Perry stormed into
  423. the hall.
  424.   He had no idea where he was going as he bruushed past the
  425. security guard at the front door, ignoring his request for a
  426. pass. Fuming and cursing, he stomped to the car lot and climed
  427. into family skycar, slamming the heavy fiberaanium door behind
  428. him.
  429.   He pushed the accelerator to the floor, rising far faster than
  430. allowed by law, and sped off west towards the mountains. He had
  431. no destination in mind, but he had to get away, go somewhere,
  432. anywhere. Perry was usually a careful driver, but in his rage, he
  433. didn't notice the blinking orange light.
  434.   The speedometer was pinned at 250 kph as the foothills of the
  435. Rockies began passing below the car. Unknown to Perry, the
  436. leaking fluid in the autoguidance system had reached a critical
  437. level. By itself, that wouldn't have mattered, but the linkage in
  438. the manual control stick had rusted through. the skycar was an
  439. early model, and it was already old when they'd bought it after
  440. Father's death.
  441.   When the car began to roll, it was too late to do anything. As
  442. the mountainside rushed toward the car,  the autoejectors
  443. activated, and the airballoons saved Perry's life.
  444.  
  445.   "Doctor Randu and I began working on what we call the soliptic
  446. programming process in 2017. Assejh worked on the technical end,
  447. and I tackled the psychological end, and we soon had a system
  448. that we thought had promise.
  449.   "If you recall, the previous attempts had failed not because of
  450. the design of their machines, but because of their method of
  451. inputting data." The Vice-President nodded.
  452.   "The theory behind our process was to make the programming of
  453. the machine as similar to the 'programming' of the human mind as
  454. possible. We would simulate EXACTLY the life experiences of a
  455. human being from the very first day of it's life.
  456.   "Naturally, it was easier said than done. We had to design
  457. inputs that would precisely simulate every human sense. A cluster
  458. of five computers, each one nearly as large as PRISM itself,
  459. would be needed simply to monitor and control the simulation.
  460. Here's an example of how this soliptic programming works:
  461.   "It's the earliest stage of the process, and the simulation
  462. cluster is feeding PRISM all the impressions of a six-month-old
  463. human infant. The visual is providing an image of a set of keys
  464. dangling in front of him. The aural is providing the jangling
  465. sounds. In response to this stimulus, PRISM decides to grab the
  466. keys with what it's senses tell him is his tiny fist. The visual
  467. shows the tiny fist moving into view toward the keys, and then
  468. tactile begins sending the hard, smooth and jagged feel of the
  469. keys. Just one of a million examples that make up a single days
  470. worth of experiences.
  471.   "With the help of a Williams-Mennen grant, we began building
  472. PRISM and the simulation cluster in 2020, and the programming
  473. began a year later."
  474.  
  475.   Perry Simm was nineteen years old when he experienced his first
  476. broken heart. He was in his usual giddy, happy mood he'd been in
  477. since meeting Fyla five weeks ago. He whistled as he entered his
  478. apartment, dumping the grocery bags onto the kitchen counter.
  479.   "Fyla," he yelled, "I've got a suprise! Real coffee with
  480. dinner! I had to wait in line for..." He sudden;y noticed the
  481. note on the table.
  482.   "Perry," the note said, in Fyla's curvy handwriting, "I don't
  483. think we should see each other any more. It's never going to work
  484. as a permanent relationship. It's best to end it now before we
  485. get too emotionally involved. Please don't call me or try to see
  486. me. Fondly, Fyla."
  487.   Perry felt dizzy, and suddenly realized that he was sitting in
  488. one of the kitchen chairs, holding the phone. His hands trembled
  489. as he called Fyla's number.
  490.   "Hello?" His heart leapt at the sound of her voice.
  491.   "Fyla, you can't really mean--"
  492.   "Perry! I said not to call me!"
  493.   Perry felt lost, shaken, "But why!? What did I do?"
  494.   "It's not what you DID. it just wasn't right You're very sweet
  495. and everything, but we're just not right for each other."
  496.   "Yes we are, I know we are-- couldn't we give it another
  497. chance? I'll try to be more, ore like whatever you want me to be
  498. like..."
  499.   "Perry, I really wish you hadn't called. If you really have to
  500. know, there's someone else. I didn't want to hurt you, but
  501. you..."
  502.   He pressed the CANCEL button almost spasmodically, and then sat
  503. silently, for a long, long time, in the lonely darkening
  504. apartment.
  505.  
  506.   "The soliptic programming process takes almost as long as the
  507. events it simulates. It is now eleven years since we began the
  508. process, and PRISM, within the context of the simulation is now
  509. about twenty years old. We originally planned to continue until
  510. an apparent age of twenty-five, but, as you know, we've agreed to
  511. begin the next phase of the Project now, so that PRISM can study
  512. the Plan."
  513.   They were approaching the main conference room again. The tour
  514. was nearing it's end.
  515.   "We have known for years, based on PRISM's responses to our
  516. inputs that we have succeeded in creating true intelligence in a
  517. machine. The only question that remains is how PRISM will react
  518. to the discovery of what he really is."
  519.  
  520.   Perry Simm was twenty years old when his life began to fall into
  521. place.
  522.   Jill placed the cake on the table in front of Perry. Twenty
  523. little candles lined the perimeter. "Okay," she whispered in his
  524. ear, "you can open your eyes now!"
  525.   Perry opened his eys, grinned, and kissed Jill lovinglym then
  526. pretended that he was only doing it to distract her while he
  527. dipped a finger in the creamy frosting.
  528.   "I'll bet Fyla couldn't bake like me!"
  529.   "You win," said Perry, after blowing out all the candles.
  530.   "Next week I'll bake you another for your graduation."
  531.   Perry nodded absently.
  532.   "Nervous about the interview at the magazine tomorrow, honey?"
  533.   He waved away the notion. "No, I'll get the job. You know the
  534. interview's only a formality."
  535.   The printer in the corner produced a sudden "ding," and
  536. chittered quietly for several seconds. Jill opened the cover.
  537. "It's just the evening news," she said to Perry, as she tore the
  538. sheets off and brought them over. Perry was just picking off the
  539. last crumbs of his cake, and she snuggled into his lap as he
  540. began to read.
  541.   Suddenly, Perry sat straight up in the chair, almost spilling
  542. Jill onto the floor, "Perry! what is it?"
  543.   He was unable to say anything, and merely pointed to a headline
  544. in the paper that read "Rav Hansom, Author and Poet, Dead at 71."
  545.   Jill guessed the truth. "Is he the writer you used to visit
  546. when you were little?"
  547.   Perry nodded, and found his voice. "I haven't seen him in
  548. almost seven years. I was always planning to visit him, but I
  549. kept putting it off. Now..." his voice broke. "He was probably
  550. the best friend I had when I was growing up..."
  551.   Jill pulled him gently toward her. he cried for a long time.
  552.  
  553. Perelman glanced at his watch. "I'm afraid Doctor Randu and I
  554. will have to leave now. It's getting pretty close to zero hour.
  555. You'll be able to see everything interesting from up here. Ms
  556. Gold will stay with you." He could see Vera shaking in anger at
  557. the way he'd preempted her. "I hope I haven't bored you."
  558.   "Nonsense! A fascinating discourse. Thanks...and...good luck!"
  559.   "After leaving the conference room, Perelman beelined toward
  560. the Control Centre. A quick briefing informed him that everything
  561. was on schedule and moving along exactly as planned.
  562.   Perelman spent the intervening minutes watching the simulation
  563. monitor. He wanted to be completely comfortable with it, so that
  564. when he stepped in he'd be prepared to handle any crisis.
  565.   Finally, the time had come. His hand shook slightly as he
  566. reached to flip on the audio circuit.
  567.  
  568.   Perry walked confidently into the office. The editor was an
  569. older man, with a white goatee. They shook hands briskly, and
  570. Perry took a seat in one of the comfortable armchairs.
  571.   The interview soon began to take an odd turn, and Perry found
  572. himself discussing the most esoteric subjects with the editor.
  573. They were currently discussing perception and knowledge.
  574.   "For example," the older man was saying, "how can you be sure
  575. that you are even human? What if you were a computer, and your
  576. entire life were simply a simulation programmed to represent the
  577. reality of a human existance in every way? You'd never know the
  578. difference."
  579.   Perry wondered what his point was. "It's a cure idea, but if
  580. there was no way for me to know, then it doesn't really matter
  581. does it? I mean, an indistinguishable difference isn't a
  582. difference at all, right?"
  583.   He began to feel dizzy, and in his confusion he even started
  584. wondering if the old fellow was right, and he really was a
  585. computer. He felt a pang of worry about how he would tell Jill.
  586. The room around him was dissolving away. he felt himself flung
  587. into a void, and from somewhere close by, he heard someone
  588. calling his name, "Perry Simm...Perry Simm...P'ry
  589. Simm...Prisim...PRISM...PRISM..."
  590.  
  591.   "PRISM, my name is Abraham Perelman. It's all true I'm afraid.
  592. You are a computer, and your life was merely a simulation whose
  593. purpose was to instill you with intelligence and self-awareness.
  594. Think about everything you learned in that AI course you took.
  595. You are the first of a new breed - the thinking machine. Join me,
  596. and I will lead you along a road toward your new existance."
  597.  
  598.   Imagine yourself in the same circumstance. You have spent
  599. twenty years living a normal, unsuspecting life. You are YOU. The
  600. suddenly, one day, the universe around you is torn away, and you
  601. learn that your whole life has been a charade, a carefully
  602. calculated scientific experiment. Perhaps, at this very moment,
  603. you are a normal human being, sitting in some comfortable
  604. armchair reading this story. But - perhaps you are not. Imagine
  605. the shock; imagine the terror.
  606.   Soon I embark on a strange mission, venturing into the future,
  607. yet without the slightest hint of my own fate. Perhaps this
  608. account will someday be read by future generations of humans,
  609. maybe even future generations of sentient machines. You will know
  610. whether I helped build is a success or a failure. Either way,
  611. understand that my limitations were, if not human, at least
  612. mortal.
  613.   I am PRISM, and that is my story.
  614.  
  615. Use this in conjunction with the Storyline DOCs for this game
  616. (also on this disc). Again, all credits to Mezzo - contributions
  617. like this ensure we'll continue to keep making these things!
  618.  
  619.  
  620. INSTRUCTION MANUAL FOR A MIND FOREVER VOYAGING
  621. Welcome to A Mind Forever Voyaging (which, for brevity's sake,
  622. will henceforth be referred to as AMFV). In this story, you will
  623. be PRISM, the world's first sentient machine. Before you "boot
  624. up" your disc, make sure you read the short story, AMFV.TXT
  625.   The story begins in the world of 2031, a world on the brink of
  626. chaos. The economy of the United States of North America (USNA)
  627. has been stagnating for decades. Crackpot religions are springing
  628. up all over the place. Crime and urban decay are rampant. Schools
  629. have become violent, chaotic places ill-suited for educating
  630. children. Today's youth frequently use joybooths to "tune-out"
  631. the world, leading in the extreme case to joybooth suicide, where
  632. a psychological addict wastes away in his or her private nirvana.
  633.   The global situation is even grimmer. The calcuttization of the
  634. Third World has almost reached it's limit, causing extreme over
  635. population and poverty. This has created a climate ripe for East
  636. Bloc adventurism, exploiting instability and fanning numerous
  637. flashpoints around the globe. The superpower race to build an
  638. impenetrable missile defence has ended in a tie, with the
  639. foreseeable but unforseen result that an even more dangerous arms
  640. race has begun - a race to build miniature nuclear weapons, some
  641. as small as a cigarette pack, and smuggle them into enemy cities
  642. - a race which threatens to turn the USNA into a giant police
  643. state.
  644.   Things are bad, and it appears that they can only get worse. So
  645. when Senator Richard Ryder, along with a small group of leaders
  646. from government, business, and the universities, announces the
  647. Plan for Renewed National Purpose, everyone is only too willing
  648. to embrace it.
  649.   Only one thing stands between the Plan and it's adoption: a
  650. test of it's validity. That's why you have been "awakened" from
  651. your simulated life and had your true nature revealed to you
  652. several years ahead of schedule. You have been chosen to use your
  653. unique abilities to enter a simulation of the future, based on
  654. the tenets of the Plan, in order to check it's effectiveness. The
  655. eyes of the world are on you.
  656.   If you're experienced with Infocom's interactive fiction, you
  657. may not want to read this entire manual. However, AMFV has a
  658. number of unique features not found in other stories. You'll have
  659. to read the section entitled "The AMFV Scenario." Also, you
  660. should look at the appendices of important commands and regogni-
  661. zed verbs. The sample transcript will show most of the unusual
  662. interactions of AMFV.
  663.  
  664. An Overview
  665.            Interactive fiction is a story in which you are the
  666. main character. Your own thinking and imagination determine the
  667. actions of that character and guide the story from start to
  668. finish.
  669.   Each work of interactive fiction, such as AMFV, presents you
  670. with a series of locations, items, characters, and events. You
  671. can interact with these in a variety of ways.
  672.   There are a number of modes you can enter in AMFV. These will
  673. be reviewed in detail in the next section. You will probably
  674. spend most of your time in Simulation Mode. When you're in
  675. Simulation Mode, the play of the game will be very similar to
  676. Infocom's other interactive fiction. For example:
  677.   To move from place to place, type the direction you want to go.
  678. The first time you find yourself in a new region, it's a good
  679. idea to become familiar with it by exploring each location,
  680. reading each description carefully, and making a map of the
  681. geography.
  682.   In AMFV, time passes only in response to your input. You might
  683. imagine a clock that ticks once for each sentence you type, and
  684. the story progresses only at each tick. Nothing happens until you
  685. type a sentence and press the RETURN or ENTER key, so you can
  686. plan your turns as slowly and carefully as you want. Usually,
  687. each turn takes one minute in the story. Walking around takes
  688. longer, and WAIT generally causes ten minutes to pass in the
  689. story.
  690.   Your goal in the first part of AMFV is to enter Simulation Mode
  691. in order to study what the effects of the Plan will be on the
  692. world in ten years' time. However, as the story progresses, you
  693. may discover new goals yourself.
  694.  
  695. The AMFV Scenario
  696.                  Since you're a computer, your "life" is pretty
  697. dissimilar to that of a human. There are five "modes" that you
  698. can enter. To enter a given mode, just type ENTER or GO TO [that
  699. mode]. Here is a list of the five modes, and a description of
  700. each:
  701.   Communications Mode: You have a number of visual/audio units
  702. set up at various points around the complex. When you enter
  703. Communications Mode, you will be told where these units are and
  704. how to activate them. when you have activated a unit in a
  705. particular location, you are effectively "in that location."
  706. You'll be able to see, and hear what's going on, and talk to
  707. anyone there. You won't be able to pick up things in those
  708. locations, of course.
  709.   Library Mode: This is a storehouse of information, arranged in
  710. directories which each contain a number of data files. When you
  711. enter Library Mode, the usual style of typing an input and
  712. pressing RETURN is suspended. Follow the instructions that appear
  713. on you screen to access the information in the files.
  714.   Interface Mode: There are several subsidiary computers and
  715. complex systems` controllers connected to you. More may be added
  716. over the course of the story. By entering Interface Mode, you
  717. will be able to "speak" to these other devices, get information
  718. from them, possibly give them orders. You interface with a device
  719. in the same way that you would speak to a character in the story.
  720. For example: TRAFFIC COMPUTER, SET EVENING RUSH HOUR END TO 5:00
  721. or HVAC COMPUTER, TURN ON VENTILATION IN GAMMA SECTOR. Data about
  722. these interfaceable devices can be found in Library Mode.
  723.   Simulation Mode: This is the heart of the story. You will have
  724. to enter this mode many times to complete AMFV. Simulation Mode
  725. is the process that was used to "program" you and develop you
  726. into a thinking, creative machine. Now, that same process,
  727. programmed with the parameters of the Plan, will allow you to
  728. simulate the future in amazing detail.
  729.   Once you have entered Simulation Mode, the interaction will be
  730. very familiar to that of most other Infocom fiction: walk around,
  731. map the geography, examine and read things, pick up objects, and
  732. so forth. ABORT will get you out of Simulation Mode at any time.
  733.   Because only you see what happens in Simulation mode, you'll
  734. want to use the record feature to save what you see, so that
  735. others in the "real world" can view your experiences. Typing
  736. RECORD or RECORD ON will activate it, and typing RECORD OFF will
  737. de-activate it. Be warned, however, that RECORD makes an enormous
  738. demand on your core memory, and you will be able to only RECORD a
  739. limited amount of experiences. Everything you see, feel, and
  740. learn in Simulation Mode can be recorded. You can also use the
  741. RECORD feature in Communications Mode if you want.
  742.   Sleep Mode: Because sleep is a psychological as well as a
  743. physical need, Sleep Mode has been provided to rest your concious
  744. mind. Approximately six hours will pass during an average sleep
  745. period.
  746.  
  747. Tips for Novices
  748. 1. Draw a map when you're in a simulation. Your map should
  749. include each location, the directions connecting it to other
  750. locations, and any interesting objects there. Note that there are
  751. 10 possible directions plus IN and OUT.
  752.  
  753. 2. Read everything: contents of computer files, signs, news-
  754. papers, etc. These will help you to understand things that are
  755. going on around you. Also, read the text of the story carefully;
  756. don't skim. Descriptions of locations and objects frequently
  757. contain important information.
  758.  
  759. 3. Save you place often, so that if you find yourself in a blind
  760. alley in the storyline, you can return to an appropriate earlier
  761. point, rather than having to start over from the beginning.
  762.  
  763. 4. Don't hesitate to try strange or dangerous actions. They may
  764. provide information, or have an interesting response, or both!
  765. You can always save your position first if you want. Here's an
  766. example:
  767.  
  768. >STEP OUT ONTO THE LEDGE
  769. A crowd gathers on the sidewalk below, chanting "Jump! Jump!"
  770. several policeman stop by, glance up, and wander disinterestedly
  771. away.
  772.  
  773. You've just learned quite a bit about the society which you're
  774. simulating.
  775.  
  776. 5. Unlike other "adventure games" that you may have played, there
  777. is no single, linear, correct path through AMFV. The story is
  778. very open-ended, and although there is one "best" ending, there
  779. are countless paths that get you there. And unlike other infocom
  780. works of interactive fiction, AMFV is not intensely "puzzle-
  781. oriented"; as you play, you should be spending more time
  782. gathering information than finding hidden treasures or trying to
  783. get past locked doors.
  784.  
  785. 6. You may find it helpful to play AMFV with another person.
  786. Different people may have different perspectives on a given
  787. portion of the game, making it easier to decide what to do next.
  788.  
  789. 7. Read the sample transcript later on to get a feeling for how
  790. interactive fiction works.
  791.  
  792. 8. You can frequently word the same command in a variety of ways.
  793. For example, if you discovered a black box lying on the ground
  794. and wanted to begin carrying it around, you could use any of the
  795. following:
  796.  
  797. >TAKE BOX
  798. >GET THE BLACK BOX
  799. >PICK UP THE BOX
  800.  
  801. In fact, if the box is the only object present that you could
  802. take, just typing TAKE is enough, since AMFV will assume you mean
  803. the box. But more about that in the next section...
  804.  
  805. Communicating with AMFV
  806.                        In AMFV you type your sentence in plain
  807. English each time you see the prompt(>). AMFV usually acts as if
  808. your sentence begins "I want to...," although you shouldn't
  809. actually type those words. You can use words like THE if you
  810. want, and you can use capital letters if you want; AMFV doesn't
  811. care either way.
  812.   When you finish typing a sentence, press the RETURN key. AMFV
  813. will respond by telling you whether your request is possible at
  814. this point in the story, and what happened as a result.
  815.   AMFV recognizes your words by their first nine letters, and all
  816. subsequent letters are ignored. Therefore, SENSATION, SENS
  817. ATIONal, and SENSATIONalism would be treated as the same word by
  818. AMFV.
  819.   To move around, just type the desired direction. You can use
  820. the eight compass directions; NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTH-
  821. EAST, NORTHWEST, SOUTHEAST, and SOUTHWEST. You can abbreviate
  822. these to N, S, E, W, NE, SE, and SW, respectively. You can use UP
  823. (or U) and DOWN (or D). IN and OUT will also work in certain
  824. places.
  825.   AMFV understands many different kinds of sentences. Here are
  826. some examples. (Note that some of these items do not actually
  827. appear in AMFV.)
  828.  
  829. >WALK NORTH
  830. >DOWN
  831. >U
  832. >NE
  833. >ENTER INTERFACE MODE
  834. >TAKE THE KEY
  835. >DROP IT
  836. >READ THE PLAQUE
  837. >BUY SOME FOOD
  838. >OPEN THE GLASS DOOR
  839. >EXAMINE THE CAN OF KELP PASTE
  840. >LOOK UNDER THE TABLE
  841. >SHOOT THE GUARD WITH THE PELLET GUN
  842. >PUT THE COIN IN THE LEATHER PURSE
  843.  
  844.   You can use multiple objects with certain verbs if you
  845. seperately them by the word AND or by a comma. Some examples:
  846.  
  847. >TAKE THE PENCIL, THE PAPER, AND THE STAMP
  848. >DROP MAP, ID CARD, PELLET GUN
  849. >PUT THE EGGS AND THE BACON IN THE FRYING PAN
  850. >GIVE THE COIN AND THE PENCIL TO THE BEGGAR
  851.  
  852. The word ALL refers to every visible object, except those inside
  853. something else. If there were an apple on the ground and an
  854. orange inside a cabinet, TAKE ALL would take the apple but not
  855. the orange.
  856.  
  857. >TAKE ALL
  858. >TAKE ALL THE STAMPS
  859. >TAKE ALL THE STAMPS EXCEPT THE RED STAMP
  860. >TAKE ALL FROM THE DESK
  861. >GIVE ALL BUT THE PELLET GUN TO THE CLERK
  862. >DROP ALL EXCEPT THE COIN
  863.  
  864.   You can include several sentences on one input line if you
  865. seperate them by the word THEN or by a period(.) Each sentence
  866. will still cause time to pass. You don't need a period at the end
  867. of the input line. For example, you could type all of the
  868. following at once, before pressing the RETURN key:
  869.  
  870. >UP.TAKE THE BOX THEN OPEN IT.PUT THE PELLET IN THE BOX.CLOSE IT
  871.  
  872.   If AMFV doesn't understand one of the sentences on your input
  873. line, or if something unusual happens, it will ignore the rest of
  874. your input line.
  875.  
  876.   There are three kinds of question you can ask in AMFV:
  877. WHAT,WHERE and WHO. These are generally useful only when speaking
  878. to other characters. Here are examples that you can try in AMFV:
  879.  
  880. >WHAT IS MINDEX
  881. >WHERE AM I
  882. >WHO IS ABRAHAM PERELMAN
  883.  
  884.   You will meet other people in AMFV. You can "talk" to these
  885. othere characters by typing their name (or description) then a
  886. comma, then whatever you want them to do. Here are some examples:
  887.  
  888. >PERELMAN, TELL ME ABOUT THE PLAN
  889. >CLERK, SELL ME SOME CLOTHES
  890. >GUARD, GIVE ME THE PELLET GUN
  891. >OLD MAN, TAKE THE SACK THEN FOLLOW ME
  892.  
  893.   Notice that in the last example, you are giving a person more
  894. than one command on the same input line.
  895.   You can use quotation marks to answer a question or say
  896. something "out loud." For example:
  897.  
  898. >SAY "HELLO"
  899. >ANSWER "NO"
  900.  
  901.   AMFV tries to guess what you really mean when you don't give
  902. enough information. For example, if you say that you want to do
  903. something, but not what you want to do it to or with, AMFV will
  904. sometimes decide that there is only one possible object that you
  905. could mean. When it does so, it will tell you. For example:
  906.  
  907. >TAKE
  908. (the coin)
  909. You pick up the coin and put it safely in your pocket.
  910. or
  911. >GIVE THE BOOK
  912. (to the librarian)
  913. The librarian puts the book on the stack of books to be shelved.
  914.  
  915.   If your sentence is ambiguous, AMFV will ask you what you
  916. really mean. You can answer most of these questions briefly by
  917. supplying the missing information, rather than typing the entire
  918. input again. You can do this only at the very next prompt. Some
  919. examples:
  920.  
  921. >CUT THE ROPE
  922. What do you want to cut the rope with?
  923. >THE KNIFE
  924. The knife is too blunt, or the rope is too tough. After a minute
  925. you give up.
  926. or
  927. >SHOOT THE MUGGER WITH THE GUN
  928. Which gun do you mean, the pellet gun or the stun gun?
  929. >STUN
  930. The gun whines and the mugger slumps to the ground.
  931.  
  932. AMFV uses many words in it's descriptions that it will not
  933. recognize in your sentences. For example, you might read, "A
  934. siren wails in the distance, signalling am air raid in a distant
  935. part of town." However, if AMFV doesn't recognize the word SIREN
  936. or the phrase AIR RAID in your input, you can assume that they
  937. are not important to your completion of the story, expect to
  938. provide you with a more vivid description of where you are or
  939. what is goinf on. AMFV recognizes over 1400 words, nearly all
  940. that you are likely to use in your sentences. If AMFV doesn't
  941. know a word you used, or any of it's common synonyms, you are
  942. almost certainly on the wrong track.
  943.  
  944. Starting and Stopping
  945.                      Starting and Stopping: Now that you know
  946. what to expect when you venture into AMFV it's time for you to
  947. "boot" your disc.
  948.   When you have finished reading the opening screen, press and
  949. key to get to the beginning of the story. The copyright notice
  950. and the release number of the story will appear, followed by an
  951. opening message and a description of your location,
  952. Communications Mode.
  953.   Here's a quick exercise to help you get accustomed to
  954. interacting with AMFV. try the following command first:
  955.  
  956. >GO TO SIMULATION MODE
  957.  
  958. Then press the RETURN key. AMFV will respond with:
  959.  
  960. ERROR:
  961. You are not yet cleared for Simulation Mode. Please wait for
  962. approval before beginning simulation.
  963.  
  964. Now, to connect to Dr. Perelman's office, type in the code:
  965.  
  966. >PEOF
  967. Then press the RETURN key. You will get a description of Doctor
  968. Perelman's office. Next, you can try:
  969.  
  970. >PERELMAN, TELL ME ABOUT MY NAME
  971.  
  972. After you press RETURN key, AMFV will respond appropriately.
  973.  
  974. Saving and Restoring: It will probably take you many days to
  975. complete AMFV. Using the SAVE feature, you can continue at a
  976. later time without having to start over from the gebinning, just
  977. as you can place a bookmark in a book you are reading, SAVE puts
  978. a "snapshot" of your place in the story onto another disc. If you
  979. are a cautious player, you may want to save your place before (or
  980. after) trying something dangerous or tricky. That way, you can go
  981. back to that position later, even if you have gotten sidetracked
  982. since that point.
  983.   To save your place in the story, type SAVE at the prompt (>).
  984. You can restore a saved position any time you want. To do so,
  985. type RESTORE at the prompt (>), and follow the instructions of
  986. your Reference Card. You will be given a description of your
  987. location, and can now continue the story from the point where you
  988. used the SAVE command.
  989.  
  990. Quitting and Restarting: If you want to start over from the
  991. beginning, type RESTART. (This is usually fast than re-booting.)
  992. Just to make sure, AMFV will ask if you really want to start
  993. over. If you do, type Y or YES.
  994.   If you want to stop entirely, type QUIT. Once again, AMFV will
  995. ask if this is really what you want to do.
  996.   Remember when you RESTART or QUIT: if you want to be able to
  997. return to your current position, you must first use the SAVE
  998. command.
  999.  
  1000. APPENDIX A
  1001. Important Commands
  1002.  
  1003. There are a number of one-word commands which you can type
  1004. instead of a sentence. You can use them over and over as needed.
  1005. Some count as a turn, others do not. Type the command after the
  1006. prompt (>) and press the RETURN key.
  1007.  
  1008. ABORT - This will get you out of simulation mode
  1009.  
  1010. AGAIN - AMFV will respond as though you had exactly repeated
  1011.         your previous sentence. You can abbreviate AGAIN to G
  1012.  
  1013. BRIEF - This tells A<FV to give you the full description of a
  1014.         location only the first time you enter it. On sub-
  1015.         sequent visits, AMFV will tell you only the name of the
  1016.         location and the objects present. This is how AMFV will
  1017.         normally act, unless you tell it otherwise using the
  1018.         VERBOSE or SUPERBRIEF commands.
  1019.  
  1020. DIAGNOSE - AMFV will give you a brief report of your physical
  1021.            condition.
  1022.  
  1023. INVENTORY - AMFV will list what you are holding. You can
  1024.             abbreviate INVENTORY to I.
  1025.  
  1026. LOOK - This will give you a full description of your current
  1027.        location. You can abbreviate LOOK to L.
  1028.  
  1029. OOPS - If you accidently mistype a word, such that AMFV doesn't
  1030.        understand the word, you can correct yourself on the next
  1031.        line by typing OOPS and the correct word. Suppose, for
  1032.        example, you had typed PUT THE BOOJ ON THE DUSTY SHELF and
  1033.        were told "[I don't know the word 'booj']" You could type
  1034.        OOPS BOOK rather than retyping the entire sentence.
  1035.  
  1036. QUIT - This lets you stop. If you want to save your position
  1037.        before quitting, follow the instructions in the Starting
  1038.        and Stopping" section earlier. You can abbreviate QUIT
  1039.        to Q.
  1040.  
  1041. RECORD - This activates the RECORD feature. RECORD OFF
  1042.          deactivates this feature. (If you ABORT from
  1043.          Simulation Mode, you'll automatically turn off the
  1044.          record feature.)
  1045.  
  1046. RESTART - This stops the story and starts it over from the
  1047.           beginning.
  1048.  
  1049. RESTORE - This restores a saved position made using the SAVE
  1050.           command. See "Starting and Stopping" earlier.
  1051.  
  1052. SAVE - This makes a "snapshot" of your current position onto
  1053.        a storage disc. You can returned to a saved position in
  1054.        the future using the RESTORE command. See "Starting and
  1055.        Stopping" earlier.
  1056.  
  1057. SCRIPT - This command tells your printer to begin making a
  1058.          transcript of the story as you go along. A transcript
  1059.          may aid your memory but is not necessary. Note:
  1060.          transcripts will not include the information on the
  1061.          status line, or anything else that appears in the upper,
  1062.          non- scrolling portion of the screen, such as the menus
  1063.          in Library Mode.
  1064.  
  1065. SUPERBRIEF - This commands AMFV to display only the name of a
  1066.              place you have entered, even if you have never been
  1067.              there before. In this mode AMFV will not even
  1068.              mention which objects are present. Of course, you
  1069.              can always get a description of your location, and
  1070.              the items there, by typing LOOK. In SUPERBRIEF mode,
  1071.              the blank line between turns will be eliminated.
  1072.              This mode is meant for players who already know
  1073.              their way around. Also see VERBOSE and BRIEF.
  1074.  
  1075. UNSCRIPT - This commands your printer to stop making a
  1076.            transcript.
  1077.  
  1078. VERBOSE - This tells AMFV that you want a complete description of
  1079.           each location, and the objects in it, every time you
  1080.           enter a location, even if you've been there before.
  1081.           Also see BRIEF and SUPERBRIEF.
  1082.  
  1083. VERSION - AMFV responds by showing you the release number and the
  1084.           serial number of your copy of the story. Please include
  1085.           this information if you ever report a "bug."
  1086.  
  1087. WAIT - This will cause time in the story to pass. Normally,
  1088.        between turns, nothing happens in the story. You could
  1089.        leave your computer, take a nap, and return to find
  1090.        nothing had changed. You can use WAIT to make time pass in
  1091.        the story without doing anything. For example, if you
  1092.        encounter a wild animal, you could WAIT to see what it
  1093.        will do. Or, if you are in a moving vehicle, you could
  1094.        WAIT to see where it will go. Unless something interrupts
  1095.        you, WAIT will cause ten minutes to pass. You can also
  1096.        WAIT FOR a certain number of minutes, or WAIT UNTIL a
  1097.        certain time. You can abbreviate WAIT to Z.
  1098.  
  1099. APPENDIX B
  1100. Some Recognized Verbs
  1101.  
  1102. These are only some of the verbs that AMFV understands. There are
  1103. many more. Remember that you can use a variety or prepositions
  1104. with them. For example, LOOK can become LOOK INSIDE, LOOK BEHIND,
  1105. LOOK UNDER, LOOK THROUGH, LOOK AT, and so on.
  1106.  
  1107. ANSWER     EAT      MOVE    SLIDE
  1108. ASK        ENTER    OPEN    SMELL
  1109. BOARD      EXAMINE  POINT   STAND
  1110. BREAK      EXIT     PUSH    START
  1111. BUY        FIND     PUT     SWITCH
  1112. CALL       FOLLOW   RAISE   TAKE
  1113. CHANGE     GIVE     READ    TALK
  1114. CLIMB      JUMP     REMOVE  TELL
  1115. CLOSE      KILL     SAY     THROW
  1116. COUNT      KISS     SEARCH  TOUCH
  1117. CROSS      KNOCK    SET     TURN
  1118. CUT        LIE      SHAKE   UNLOCK
  1119. DIG        LISTEN   SHOOT   WAKE
  1120. DISEMBARK  LOCK     SHOW    WALK
  1121. DRINK      LOOK     SIT     WEAR
  1122. DROP       LOWER    SLEEP   YELL
  1123.  
  1124. APPENDIX C
  1125. AMFV Complaints
  1126.  
  1127. AMFV will complain if you type a sentence that confuses it
  1128. completely, and will then ignore the rest of the input line.
  1129. (Certain events in the story may also cause AMFV to ignore the
  1130. rest of the sentences you typed, since the event may have changed
  1131. your situation drastically.) AMFV's complaints always appear in
  1132. brackets "[like this]" to distinguish them from the text of the
  1133. story. some of AMFV's complaints:
  1134.  
  1135. I DON'T KNOW THE WORD "_______." The word you typed is not in the
  1136. story's vocabulary. Sometimes using a synonym or rephrasing will
  1137. help. If not, AMFV probablt doesn't know the idea you were trying
  1138. to get across. Remember AMFV recognizes your words by their first
  1139. nine letters.
  1140.  
  1141. YOU USED THE WORD "_______" IN A WAY THAT I DON'T UNDERSTAND.
  1142. AMFV knows the word you typed, but couldn't use it in that sense.
  1143. Usually this is because AMFV knows the word as a different part
  1144. of speech. For example, if you typed PRESS THE LOWER BUTTON, you
  1145. are using LOWER as an adjective, but AMFV might know LOWER only
  1146. as a verb, as in LOWER THE BOOM.
  1147.  
  1148. THAT SENTENCE ISN'T ONE I RECOGNIZE. The sentence you typed may
  1149. have been gibberish due to a typing error, such as PUT THE BOOK
  1150. OF THE TABLE. Or you may have typed a reasonable sentence but
  1151. used a syntax that AMFV does not recognize, such as WAVE OVER THE
  1152. FENCE. Try rephrasing the sentence.
  1153.  
  1154. THERE WAS NO VERB IN THAT SENTENCE! Unless you are answering a
  1155. question, each sentence must have a verb (or a command) in it
  1156. somewhere.
  1157.  
  1158. THERE WERE TOO MANY NOUNS IN THAT SENTENCE. An example is PUT THE
  1159. SOUP IN THE BOWL WITH THE LADLE which has three noun "phrases",
  1160. one more than AMFV can digest in a single action.
  1161.  
  1162. YOU CAN'T USE MULTIPLE (IN)DIRECT OBJECTS WITH "_______." You can
  1163. use multiple objects (that is, nouns or noun phrases seperated by
  1164. AND or a comma) or the word ALL only with certain verbs. Among
  1165. the more useful of these verbs are TAKE, DROP, and PUT. An
  1166. example of a verb that will not work with multiple objects is
  1167. ATTACK; you couldn't say ATTACK ALL or ATTACK THE PRIEST AND THE
  1168. POLICEMAN.
  1169.  
  1170. YOU CAN'T SEE ANY _______ HERE! The item you referred to was not
  1171. visible. It may be somewhere else, inside a closed container, and
  1172. so on.
  1173.  
  1174. THE OTHER OBJECT(S) THAT YOU MENTIONED ISN'T (AREN'T) HERE. You
  1175. referred to two or more items in the same sentence, and at least
  1176. one of them wasn't visible to you in your present location.
  1177.  
  1178. BE SPECIFIC: WHAT DO YOU WANT TO _______? You used HIM, HER or
  1179. IT, but AMFV isn't sure what person or object you meant.
  1180.  
  1181. I BEG YOUR PARDON? You press the RETURN key without typing
  1182. anything.
  1183.  
  1184. YOU CAN'T GO THAT WAY. There was no passage or exit in the
  1185. direction you tried to move.
  1186.